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使用3Dmax制作的模型,是否可以直接导入UE4使用,需要做哪些调整?

文章分类:设计资讯-基础教程 发布时间:2025-04-09
使用 3Dmax 制作的模型可以导入到 Unreal Engine 4(UE4)中使用,但通常需要进行一些调整,具体如下:

  1. 单位设置:UE4 默认单位是厘米,而 3Dmax 更常用的单位是毫米。所以在 3Dmax 中开始制作模型前,需先将单位设置为厘米,在导出 FBX 时也选择厘米作为单位,以确保模型尺寸在 UE4 中正确显示。
  2. 坐标设置:在 3Dmax 中,应提前规划好坐标位置。对于不需要制作动画的物体,导出时相对坐标一般放置在物体 Z 轴最下方中心处,世界坐标保持在 (0,0,0) 位置。导出前使用 3Dmax 的 Xform 工具,将模型残留的坐标以及缩放信息清空,这样可避免模型导入 UE4 后出现位置偏移等问题。
  3. 材质与贴图:一个物体使用多张贴图时,要在 3Dmax 中分配好贴图的 ID,并贴好多重材质球后再导出模型,防止材质 ID 丢失。如果使用了 V-Ray 等非标准材质,需要将其转换为 3Dmax 的标准材质。同时,要将贴图收集到指定文件夹,且路径中不能有中文。导出 FBX 时,修改贴图格式为 PNG 或 TGA 等 UE4 支持的格式,因为 DDS 格式图片不能导入 UE4,否则模型导入后会丢失贴图。
  4. 模型优化:可适当对模型进行减面处理,以降低模型复杂度,提高 UE4 中的运行性能?;箍梢蕴砑右惶?UV,因为虚幻引擎中有两套 UV,一套可用来反射。另外,要检查模型的法线方向是否正确,确保模型表面的光照和渲染效果正常。
  5. 其他设置:模型的材质、贴图以及物体命名最好使用英文,避免出现中文,以防止在 UE4 中出现识别问题。同时,在 3Dmax 中删除场景中不必要的灯光和相机,只保留模型本身,这样可以避免导入到 UE4 后出现多余的元素干扰场景。

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